Machiaj pentru alungirea ochilor
Cuprins:
- Configurația Tobii
- este exemplul actual al lui Oculus, fixat de Foveable Rendering. Zonele albe sunt redate la calitate nativă, roșu sunt 1/2, verde sunt 1/4, albastru 1/8 și magenta la calitate 1/16.
a funcționat cu siguranță , și am putut vedea că este foarte util pentru persoanele care (din diverse motive) nu pot folosi o tastatură și un mouse. Dar Tobii a dorit clar să-și lărgească ambițiile și transforma urmărirea ochilor într-o soluție mai largă pe piață, nu un mijloc alternativ de interfață cu PC-urile, ci un mijloc primar. Am încercat. Ubisoft construiește suportul lui Tobii în toate jocurile și am jucat Creierul asasinului: Rogue
, cu ochelarii lui Tobii, care mișcă camera de unde am privit. "Cool tech", m-am gândit și apoi m-am întors imediat la un mouse și o tastatură. A fost o soluție care avea nevoie de o problemă. Lucru pentru Tobii, problema a sosit: realitatea virtuala [Citirea ulterioara: Aceste 20 de jocuri de PC absorbante vor manca zile din viata ta]
Punct si click
Integrat intr-o casca VR, tehnologia lui Tobii este un dumnezeiesc. Am avut șansa de a demosta o unitate săptămâna trecută la GDC - în esență un HTC Vive modernizat. Singura schimbare vizibilă a fost o serie de emițătoare cu infraroșii încorporate în jurul lentilelor Vive. Restul tehnicii de urmărire a ochilor au fost conținute în interiorul setului cu cască.Configurația Tobii
a fost destul de similară cu utilizarea unității desktop a lui Tobii. Am pus setul cu cască, apoi am urmat o serie de puncte cu ochii mei pentru a putea calibra corect. De aici, am intrat direct în demo-uri. Vorbește despre încrederea lui Tobii în acest spațiu, că demosurile erau simple și concise, dar au demonstrat o mare varietate de promisiuni pentru tehnicieni. Favoritul meu a venit până la sfârșit. Am fost plasat într-un mediu de cameră, similar cu orice număr de aplicații video VR. Cu ochii de urmărire, mi sa cerut să aleg un film pentru a viziona, a diminua luminile și așa mai departe. Și eu am făcut-o. VR este încă mult mai intuitivă decât utilizarea unui mouse și a unei tastaturi. Arătați controlerul la un obiect, faceți clic pe, ajustați. Ea replică destul de mult din interacțiunile noastre zilnice, dar abstractizat pentru a face controlerul viabil. Minunat.
Tobii
Este, în esență, ceea ce arăta demo-ul camerei de zi, deși … în VR.
Poate suna simplu și
este
. Dar acesta este exact punctul: Îndepărtează un alt strat de abstractizare din mediul înconjurător. Este intuitiv. Pentru aplicațiile în stil Netflix, în care realismul nu este important, Tobii pare a fi o formă naturală. Două astfel de interfețe mai limitate, cum ar fi Oculus Go sau Google Daydream, unde în absența controlorilor poziționați, indicând selectarea unui obiect se face de obicei cu fruntea. Ochii sunt cu siguranță mai ușori.Jocuri? Tobii păreau mai puțin important pentru mine acolo și am spus atât de mult. Realitatea virtuală este menită să emuleze realitatea, la urma urmei, iar în jocuri există o anumită cantitate de realism, generată de atingerea și apucarea unui obiect, fără a se adapta telepatic.
Răspunsul lui Tobii a fost că urmărirea ochilor nu este neapărat întreagă - telepatia camerei. Pentru unii dezvoltatori, este doar o clarificare. Un demo, de exemplu, ma pus în fața unui panou mare plin de butoane pentru a vă întoarce. Cu ajutorul funcției de urmărire a ochilor, aș putea să mă așez înapoi și să ajustrez aceste cadrane fără a ajunge vreodată la ele - probabil că nu este ideal. Dar aș putea să mă aplec și să ajustrez butoanele "manual", iar în acest caz, urmărirea ochilor a ajutat doar la confirmarea cu care am încercat să interacționez. Aceasta este o problemă destul de comună în unele jocuri ca Star Trek Bridge Crew
și
Intercosmos , și am ieșit departe, crezând că urmărirea ochilor poate fi diferită. Tobii un demo în care mi sa cerut să arunc pietre la niște sticle. În timp ce am o maneură destul de bună pe fizica VR, fizica VR în special bine implementată, urmărirea ochilor îi dă dezvoltatorilor un vector al informațiilor cu care să lucreze. Demo-ul ar putea distinge care sticlă pe care vroiam în funcție de poziția ochiului meu, iar roca ar compensa puțin viteza sa pentru a se asigura că am avut succes. Din nou, aceasta nu este o caracteristică pe care fiecare dezvoltator ar dori-o. Probabil că nu ați pune acest nivel de ajutor în colecția de minigame de carnaval sau pe orice altceva. Este totuși un instrument minunat. Pregătit pentru performanță Lovitura este Foveated Rendering. Tehnologia nu este nouă prin nici un mijloc - Nvidia a demonstrat demo-ul în trecut, iar atât prototipul Oculus Go, cât și Oculus Santa Cruz utilizează "Fixed Foveated Rendering". Cu toate acestea, urmărirea ochilor permite căștilor VR să implementeze redarea fovează într-un mod mai inteligent
Fixed Foveated Rendering reduce astfel randarea presupunând că nu aveți nevoie de marginile exterioare ale ecranului. (Alte tehnici, cum ar fi umbrirea multi-res Nvidia, lucreaza pe principii similare.) Nu stiu exact cum va functiona ultima versiune Oculus Santa Cruz, dar de obicei ecranul este impartit in mai multe regiuni. Poate că inelul exterior se redresează numai la jumătate de calitate, următorul inel este de 75% și așa mai departe, până la cea mai mare suprafață (secțiunea centrală), care se transformă la calitatea completă.
Oculus
este exemplul actual al lui Oculus, fixat de Foveable Rendering. Zonele albe sunt redate la calitate nativă, roșu sunt 1/2, verde sunt 1/4, albastru 1/8 și magenta la calitate 1/16.
Problema: Dacă
faceți
căutați aceste marginile exterioare, veți observa că este neclară. Acest lucru nu este la fel de problematic ca sună - vă pot spune că am folosit prototipul Oculus Santa Cruz anul trecut și nici măcar nu am observat efectul. Marea majoritate a afișajului este încă de calitate superioară, și doar acele marginile sunt degradate, de exemplu locuri pe care le veți arăta rar. Cu toate acestea, există posibilitatea. Uneori veți observa că o linie nu este la fel de clară cum ar trebui să fie, de exemplu. Și mai rău, zona de calitate completă este încă atât de mare încât nu economisiți prea mult în costul de redare.
Introduceți urmărirea ochilor. Urmărirea ochilor permite realizarea randării dinamice. Practic, oriunde ochiul tau este aratat la calitatea completa, dar totul imediat la periferie este degradat. Ochii tăi se mișcă? Această regiune de calitate completă urmează. Și pentru că jocul știe exact unde vă uită ochii, calitatea poate începe să scadăimediat în afara acelei zone.
Menționate în acest articol Setul cu cască HTC Vive Pro VR Citiți recenzia PCWorld $ 799.00MSRP $ 799.00 Vezi pe Amazon Tobii a afirmat că veți vedea o creștere de 50% a performanței. Pentru VR, unde trebuie să atingi o rezoluție de 2160x1200 la 90 de cadre pe secundă (sau 2880x1600 în cazul viitoarei Vive Pro), aceasta este
imensă . Tobii a spus că vă poate salva o întreagă generație de hardware, ceea ce înseamnă, de exemplu, că un Nvidia GTX 960 cu Dynamic Foveated Rendering va funcționa la fel de bine ca un GTX 1060 fără. De asemenea, este o afacere uriașă pentru căștile independente, care lucrează atât cu hardware cu putere redusă, cât și cu o durată limitată de viață a bateriei. Tobii
Acest randament incredibil de exagerat este un aspect stupid, dar vă dă o idee cât de extremă scăderea calității periferice poate fi realizată cu redare dinamică Foveated.
Cu alte cuvinte: Urmărirea ochilor este esențială pentru VR. Sunt vândut. Demo-ul lui Tobii a fost fără nici un fel. Dynamic Foveated Rendering a fost de fapt activă în timp ce eram în plină desfășurare, fără ca cineva să-mi spună, și nici măcar nu am observat. Chiar și după ce mi sa spus că a fost, încă m-am străduit să văd orice diferență - poate ceva mai multă estompare a textului în periferie, dar nimic care mi-a afectat jocul.Apoi am lăsat setul cu cască și am putut vedea tehnicianul din cealaltă parte, deoarece unul din echipa lui Tobii purta setul cu cască, în timp ce am văzut că ieșirea din căști oglindită pe un laptop. Acolo, puteam să văd că atmosfera se estompează și se descompune în funcție de locul în care se uită. Dacă ar fi o rușine, ar trebui să fie într-adevăr elaborată.
Și asta e destul de uimitor, pentru că în ultima clipă am auzit că Dynamic Foveated Rendering a rămas încă câțiva ani. Nu pare așa după demonstrația mea - am venit un credincios. Există câteva probleme care trebuie rezolvate: "Ce se întâmplă atunci când vă mutați într-o mulțime și setul de căști se schimbă" și "ce se întâmplă dacă lentilele se înclină?" Dar tehnologia de bază pare a fi bunăLinia de fund < Este interesant. Spre deosebire de ultimul demo al lui Tobii. După cum am spus, cred că tehnologia desktop a lui Tobii este destul de interesantă. A fost construit în laptop-uri Alienware în ultimii ani și încă mai am senzorul suspendat de pe monitor. Pur și simplu nu-mi găsesc mult folos pentru ea zilnic. Sunt prea condiționate de mouse și de tastatură
Menționate în acest articol
HTC Vive Citiți recenzia PCWorld $ 499.00MSRP $ 800.00Viziți-l pe Amazon Realitatea virtuală pare, totuși, coaptă pentru noi interfețe de control, urmărirea pare a fi o potrivire naturală. El ajută că este și ieftin și discret. Așa cum a demonstrat Tobii, se potrivește în interiorul setului cu cască Vive actual și mi sa spus că nu adaugă prea mult costul de producție. Acest lucru este mai mult decât se poate spune pentru haptica cu corp integral și pentru toate celelalte idei sălbatice pe care oamenii încearcă în zilele noastre. Combinați asta cu avantajele de performanță? Este ușor să vă imaginați că setul de căști VR de a doua generație va dori să includă o anumită formă de urmărire a ochilor. Tobii mi-a spus că compania are deja cinci parteneri aliniate, dintre care patru sunt încă neanunțate. Vom vedea ce se întâmplă în continuare.
Exercitarea în realitatea virtuală cu controlerul bicicletei lui VirZoom sună distractiv, dar nu este
ÎN interior: Hayden plimbă o bicicletă staționară cu un Oculus Rift pe cap si este conservat in forma gif pentru totdeauna.
Intel explorează modalități de a accelera realitatea virtuală prin construirea unei logici dedicate în microprocesoarele Core integrate care ar îmbunătăți VR chiar pe notebook-urile de bază. Comentariile lui Kim Pallister, directorul Centrului de excelență virtuală de la Intel, într-un scurt interviu în ajunul conferinței Virtual Reality Developers Conference (VRDC) din San Francisco, implică faptul că aceste caracteristici se află în faza de proiectare. Nu este clar când aceste îmbunătățiri se
Realitatea virtuală rămâne un subiect fierbinte printre companiile de chip precum Intel, care văd cerințele rezoluțiilor video de înaltă rezoluție la rate mari de cadre, cu senzor intrări pe șase grade de libertate care necesită o putere de calcul mai mare - ca un driver pentru arhitecturi noi, mai puternice. Dar există limitări: cu viteze de ceas limitat efectiv la un pic mai rapid decât 4 GHz, Intel nu are neapărat puterea de cai în cipurile sale Core disponibile pentru VR. Și chiar dacă a făc